Adoptowane sny teatru
O czym śni się w teatrze, gdy założy się gogle VR? Czy nowe technologie zmienią sztukę sceniczną? Dream Adoption Society szuka miejsca do nowych mediów w teatralnych przestrzeniach.
Dream Adoption Society, działający przy Teatrze Powszechnym im. Zbigniewa Hubnera, eksploruje świat technologii i nowych mediów, wykorzystując ich możliwości w teatrze i perfromance’ie. Kolektyw zainicjował Krzysztof Garbaczewski, a w jego skład wchodzą artyści sztuk wizualnych i cyfrowych (Marta Nawrot, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady i Mateusz Świderski), architektka i scenografka Aleksandra Wasilkowska, producent Wojciech Markowski oraz kompozytor Jan Duszyński[1].
DAS to nie tylko artystyczne działania na pograniczu nowych technologii i teatru, ale także konsultacje, działalność edukacyjna i przestrzeń ekspozycyjna.
Już w 2017 roku, w ramach festiwalu Genius Loci, Krzysztof Garbaczewski ze Zbigniewem Bzymkiem przygotowali VR-owy spektakl Serce odważnych, ze zeskanowany wcześniej Roman Gancarczyk stającym się animowaną postacią, której ruchy można dowolnie zaprogramować. Dwa lata temu w wywiadzie dla Dwutygodnika, Garbaczewski mówił, że teatr jest bardziej naturalnym miejscem dla wykorzystania VR-u niż film: Paradoksalnie okazało się, że scena jest bliżej tej technologii niż film, bo ważna jest w nim obecność, przeżywanie doświadczenia. W filmie zawsze dochodzimy do momentu edycji, podawane są nam wyselekcjonowane treści przez montaż i przez to, że kadr jest zawsze przez kogoś ustalany. W VR-ze decyduje o tym odbiorca, który może pójść wszędzie[2].
Podczas tej samej rozmowy Garbaczewski powiedział, ze tworzy właśnie przy CSW „VR-owy startup” – Dream Adoption Society. Dziś ten „startup” działa dość prężnie, ale przy Teatrze Powszechnym w Warszawie.
Projektem, który powstał w 2017 roku, ale można było go oglądać w DAS w styczniu 2019 roku jest The Artist is (all but) present. To spektakl/performance, w którym widzowie biorą udział pojedynczo. Zakładając headsety, wchodzą w interakcję z awatarem: mogą współpracować albo wydawać komendy głosowe. Efektem jest (przynajmniej w moim przypadku było) stworzenie abstrakcyjnego wiersza z słów, które były odpowiedziami na pytania dotyczące osobistych preferencji i życia prywatnego.
W „portfolio” DAS znajduje się też VR-owe doświadczenie Locus Solus czy Nic, które jest związane ze teatralnym spektaklem o tym samym tytule, wyprodukowanym przez Narodowy Teatr Stary w Krakowie. Natomiast Aporia. Miasto jest Miastem to nie tylko doświadczenie VR, ale także aplikacja AR, książka i scenografia.
W projektach DAS często pojawia się fluorescencyjna kolorystyka i niemal psychodeliczna stylistyka. Widać piksele i techniczne niedociągnięcia. Grafika komputerowa 3D przypominająca tą generowaną na komputerach u progu XXI wieku, nijak ma się do osiągnięć współczesnej techniki animacji. VR-owe doświadczenia DAS nie chcą zapraszać widza do wirtualnego, ale przypominającego jak najmocniej realny, świata, ale kreować rzeczywistość, która nie istnieje – wytwór wyobraźni autorów. Widz zdaje sobie sprawę, że eksploruje świat nieistniejący, ale mimo to coraz mocniej się w niego zagłębia. VR przygotowywany przez DAS jest nie tylko abstrakcyjny, ale i pełen niepokoju.
Ale DAS to także wydarzenia, które same w sobie są
artystycznym performancem. Przykładem może być Rozkwit, który był zarówno rave’ową imprezą, koncertem, jak i
wystawą. W tym projekcie każdy uczestnik jest jednocześnie jego twórcą, połączonych
razem niewidoczną siecią. Dream Adoption Society w swojej przestrzeni organizuje
także wiele spotkań, warsztatów, debat oraz prezentacji poświęconych sztuce AR,
VR czy włączaniu nowych technologii w artystyczne działania.
[1] Dream Adoption Society, https://www.powszechny.com/scena-dream-adoption-society.html, data dostępu: 3.09.2019.
[2] K. Niedurny, Polski VR. Rozmowa z Krzysztofem Garbaczewskim, https://www.dwutygodnik.com/artykul/7490-polski-vr.html, 4.09.2019.