Wirtualna rzeczywistość wkracza do muzeów
Wirtualną rzeczywistością zaczęły fascynować się wszystkie branże – od rozrywkowej, przez szkoleniową, po medyczną. Gogle VR powoli pojawiają się też w muzeach i galeriach sztuki. Czy to chwilowa moda czy rewolucyjna zmiana – czas zweryfikuje.
Rewolucją w sztuce i kinie został nazwany film Lecha Majewskiego „Młyn i krzyż” (2011), który był ekranizacją obrazu. Widzowie filmu mogli niemal dosłownie wkroczyć w dzieło Pietera Bruegela „Droga krzyżowa”, ponieważ reżyser ożywił namalowane na płótnie obrazy i pozwolił im opowiedzieć swoje historie. „Młyn i krzyż” pozwolił zanurzyć się w sztuce, pokazał odbiorcom, że mogą znaleźć się w środku obrazu. Chęć uczynienia sztuki immersyjnej nie narodziła się jednak wraz z rozwojem technologii, malarstwo wieki temu dążyło do osiągnięcia na obrazach coraz większego realizmu, wprowadzenie w renesansie perspektywy pozwoliło na oddawania głębi obrazu, a freski na ścianach i sklepieniach świątyń dawały wrażenie bycia we wnętrzu „namalowanej” historii.
Dziś jednak sztuka na nowe narzędzie, które pozwala wniknąć do wnętrza dzieła sztuki – wirtualną rzeczywistość. Jej definicyjne I3, czyli interaction, immersion i imagination, zakłada, że możemy całkowicie zanurzyć się w dowolnym świecie zaprojektowanym według czyjejś wyobraźni i decydować, który element tego świata chcemy poznać. Natomiast siedem cech wirtualnej rzeczywistości omawia Michel Heim. Oprócz immersji i interakcji, wskazuje jeszcze na symulację, sztuczność, teleobecność, pełne zanurzenie ciała i komunikację sieciową[1]. Jak uważa natomiast Stanisław Juszczyk, wirtualna rzeczywistość oznacza wszystko to, co wygląda realistycznie, jest odczuwane realistycznie oraz działa lub zachowuje się realistycznie, aczkolwiek realistyczne w rzeczywistości nie jest[2].
Za twórcę pojęcia „wirtualnej rzeczywistości” uważa się Jarona Laniera, którego firma VPL Research produkowała sprzęt umożliwiający wirtualne sterowanie komputerem. Już w latach 80. produkowali takie urządzenia jak rękawica Data Glove, gogle EyePhone czyData Suit – kombinezon przechwytujący ruch rąk i nóg.
Dziś podstawowym sprzętem związanym z VR są gogle, choć firmy producenckie tworzą coraz więcej gadżetów pozwalających na pełne zanurzenie się w wykreowanym świecie: od rękawic i kontrolerów po elementy świata przedstawionego (realne przedmioty ze scenografii filmu oglądanego w VR), a nawet urządzenia symulujące pogodę (jak Ambiotherm) czy zapachy (FeelReal).
Gdy spojrzymy tę kwestię z perspektywy biznesowej, wirtualna rzeczywistość to jeden z najszybciej rozwijających się nowych trendów. Agencja Tractica zakłada, że rynek sprzętu i oprogramowania w tej branży będzie rósł w tempie 142 proc. rocznie i w 2020 roku osiągnie wartość prawie 22 mld dolarów. To ogromny skok, bo jeszcze w 2014 roku gogle ze wszystkimi akcesoriami warte były jedynie niewiele ponad 100 mln dolarów. Do czasu tego wielkiego boom specjaliści intensywnie pracowali nad goglami, czujnikami i kontrolerami ruchów, a ich prototypów można szukać już w latach 60-tych, np. w urządzeniu Sensorama Mortona Heiliga. Sensorama, która powstała w 1962 roku, wyglądała jak automat do gier albo lodówka, a jej odbiorca musiał znaleźć się bardzo blisko ekranów, by móc zanurzyć się w obrazie. Dodatkowo maszyna oddziaływała na pozostałe zmysły: emitowała dźwięki, wywoływała wiatr, a nawet uwalniała zapachy.
Z dzisiejszego punktu widzenia Sensoramie bliżej jest do kina 4DX niż gogli do wirtualnej rzeczywistości, ale kluczowym jest jednak pojęcie wywołania u odbiorcy poczucia immersji z oglądanym obrazem.
Kolejnym poprzednikiem gogli VR był tzw. „Miecz Damoklesa”. W 1968 naukowiec Ivan Sutherland stworzył pierwszy nagłowny wyświetlacz filmów. Urządzenie było jednak tak ciężkie, że cała konstrukcja musiała być przytwierdzona do sufitu.
Badania nad wirtualną rzeczywistością trwały, ale na swoje boom VR musiał poczekać jeszcze kilkadziesiąt lat. Co prawda w latach 90.’ pojawiła się firma Virtuality, która zaczęła produkować automaty do gier z wykorzystaniem gogli, ale ze względu na słabą jakość nie udało im się przebić przez produkty konkurencji. W 1991 roku hełm do wirtualnej rzeczywistości zaprezentowała Amiga, jednak jego cena była zbyt wysoka, by mogła stać się masową rozrywką. Po roku 1995 firma Mindflux wypuściła na rynek urządzenia VFX1 z dostępem do gier i ręcznym kontrolerem. Z wirtualną rzeczywistością zaczynają eksperymentować duzi gracze, pojawia się Atari Jaguar VR Headset, Sega VR czy Nintendo Virtual Boy.
Dopiero jednak pojawienie się i popularyzacja Oculus Rift sprawiły, że wirtualną rzeczywistość zaczęto traktować realnie. Choć za powstaniem Oculusa stało kilku pasjonatów, udało im się sprzedać swój pomysł na Kickstarterze za prawie 2,4 mln dolarów. To pokazało, że ludzi czekali na wirtualną rzeczywistość. Własnym sprzęt i software mają obecnie największe technologiczne korporacje, prezentując coraz nowsze modele gogli: Faceboook (właściciel Oculusa), Sony (Project Morpheus – gogle współpracujące z konsolami PlayStation) czy Samsung (zestaw Samsung Gear VR). W międzyczasie popularnymi gadżetami stały się natomiast cardboardy czyli tekturowe gogle, pozwalające na umieszczenie tam własnego smartfona, jednak jakość doświadczenie pozostawia wiele do życzenia.
Nic dziwnego, że nowy trend pozwalający na wniknięcie w wizualny obraz zaczęła wykorzystywać branża sztuk wizualnych. Jednym z najciekawszych przykładów wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w polskiej sztuce jest projekt 11th Dimension – „De Profundis – Beksiński w wirtualnej rzeczywistości”. Wystawa, którą można oglądać w różnych miastach Polski, pozwala wniknąć do świata malarstwa Zdzisława Beksińskiego. Dzięki mrocznej muzyce, niepokojącym dźwiękom i odizolowaniu od świata zewnętrznego, które dają okulary VR, doświadczenie przesiąkniętej atmosfery malarstwa artysty staje się niezwykle silne. Atmosfera przesiąknięta strachem, turpistyczne motywy i niepokój towarzyszą odbiorcy nawet po zdjęciu gogli, a jawa miesza się z sennym koszmarem.
Na świecie zwiedzanie w ten sposób obrazów również staje się popularne, The Night Cafe pozwala obejrzeć świat oczami i malarskim stylem Vincenta van Gogha, a Art Plunge zajrzeć do pomieszczenia, w którym pozowała Mona Lisa. Równie niezwykłym przeżyciem może być wkroczenie do surrealistycznego świata Salvadora Dali’ego dzięki projektowi „Dreams of Dali” . Warto wspomnieć też o stworzonym przez polskie studio Immersion doświadczeniu VR dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. Dzięki okularom do wirtualnej rzeczywistości zwiedzający amerykańskie muzeum mogą zobaczyć ożywionego tyranozaura. Wcześniej odbiorca musi sam zbudować szkielet dinozaura z rozrzuconych kości. To jednak nie pierwsza produkcja warszawskiego studia Immersion dla amerykańskiego muzeum. Wcześniej współpracowali z Newsmuseum, muzeum mediów w Waszyngtonie, dla którego stworzyli aplikację Unabomber VR.
W Polsce VR w muzeach i galeriach sztuki nie jest jeszcze tak popularny, choć rozwija się od kilku lat. W 2015 roku firma TOMORROW i Galeria 18A zaprosili na wystawę street artu, którą zwiedzało się tylko wirtualnie – za pomocą gogli można było oglądać sztukę uliczną namalowaną na budynkach i w przestrzeniach, w których realnie nie byłoby to możliwe.
VR wykorzystują bowiem nie tylko artyści tworząc swoje dzieła, ale także muzea i galerie, pozwalając odbiorcom zwiedzać ich wystawy bez wychodzenia z domu. W 2017 roku Muzeum Narodowe w Warszawie udostępniło do wirtualnego zwiedzania Galerię Sztuki Średniowiecznej. Aplikacja pozwoliła odbiorcom obejrzeć średniowieczne dzieła z bliska i z niemal każdej strony, tak jakby fizycznie byli w muzeum.
W marcu 2018 roku Muzeum II Wojny Światowej uruchomiło strefę VR, w której widzowie, dzięki goglom, mogą przenieść się na Westerplatte. Na „Wirtualny spacer po Westerplatte” złożyło się sto panoram miejsca, archiwalne fotografie czy nagrania historycznych relacji obrońców Wojskowej Składnicy Tranzytowej.
aktualizacja:
W sierpniu 2019 roku na pokazy VR-owe zaprosiło Muzeum Zamkowe w Malborku. W kaplicy św. Warzyńca stworzono kino VR, w którym prezentowano 10-minutowy film pt. „Wirtualne spotkanie z Ulrichem von Jungingen”. Dzięki wirtualnej rzeczywistości widz mógł znaleźć się w samym centrum największej bitwy średniowiecznej Europy .
W październiku 2019 roku swoją pierwszą aplikację VR-ową opublikował paryski Luwr. Mona Lisa: Beyond The Glass to program pozwalający przyjrzeć się z bliska słynnemu obrazowi Leonarda da Vinci, porównać ją z innymi obrazami mistrza czy też sprawić, by się poruszyła. Przede wszystkim jednak twórcy podkreślają, że dzięki temu widz może być z Mona Lisą sam na sam. Wszyscy, który byli w Luwrze wiedzą, jak ciężko jest w ogóle, wśród tłumów turystów spojrzeć na dzieło. Czy aplikacja VR stanie się więc przeżyciem, które może zastąpić wizytę w muzeum?
Choć rynek VR rozwija się bardzo szybko, ciężko dziś prorokować jak będzie wyglądał za 10, 20 czy 50 lat. Krytycy ciągle zarzucają technologii zbyt komputerowe i odrealnione przedstawianie realnego świata, a sam sprzęt uważają za zbyt ciężki i nieporęczny. Jak zauważa Michał Staniszewski największą przeszkodą w rozwoju VR jest budżet. Produkcje w wirtualnej rzeczywistości wymagają od sprzętu ogromnej mocy obliczeniowej, dlatego jakość obrazu zawsze niższa niż jakość gry komputerowej czy filmu. Drugą kwestią, na którą zwraca uwagę jest konieczność indywidualnego odbioru dzieła VR [3]. Jeśli więc muzeum czy inna instytucja chciałaby uruchomić u siebie stanowisko VR musi zakupić sporą ilość gogli do wirtualnej rzeczywistości (co wiąże się z wysokimi kosztami i koniecznością stworzenia przestrzeni do korzystania z systemu) lub ograniczyć się do dwóch-trzech urządzeń, świadomie decydując się na kolejki do urządzenia bądź pominięcie tego elementu ekspozycji przez większość zwiedzających.
W perspektywie najbliższych lat to właśnie jakość obrazu oraz wielkość i cena sprzętu staną się kluczowe, by VR mógł być technologią masową. Czy sprawi to, że będziemy oglądać klasyki malarstwa i nowe dzieła sztuki „od wewnątrz”, a muzea zwiedzać tylko z poziomu własnego fotela?
[1] W. Siwak, Matrix i pół-matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, s. 357.
[2] S. Juszczyk, Komunikacja człowieka z mediami, Katowice-Warszawa 1998, s. 80
[3] P. Marecki, Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2018, s. 45-46.