Interaktywność w sztuce


Sztuka, media, rozrywka – żyjemy w czasach, w których wszystko musi być interaktywne. Możliwość wejścia w interakcję z dziełem czy przedmiotem ma zagwarantować odbiorcom, że nie będą się nudzić. W świecie pełnym atrakcji, wymuszanie reakcji na odbiorcy ma sprawić, że zaangażuje się w ten właśnie przekaz. Czym jest „interaktywność” i czy możliwa jest tylko dzięki nowym mediom?

Sztuka interaktywna to więc taka sztuka, która zakłada, że odbiorca może podjąć wobec niej działania, wpływające na ostateczny kształt dzieła[1]. Idąc tym tropem, niektórzy zauważają, że w takim razie interaktywność występuje podczas każdego zetknięcia się z dziełem sztuki. Za każdym bowiem razem ostateczny odbiór dzieła uzależniony jest od interpretacji go przez odbiorcę. W rezultacie każdego dzieło sztuki przefiltrowane jest przez kompetencje kulturowe odbiorcy, konteksty, w których umieści dzieło czy własne doświadczenia życiowe, które często decydują o sposobie odczytania przekazywanych przez sztukę treści. Zwolennikiem tej teorii był m.in. Umberto Eco, który twierdził, że komunikat estetyczny nigdy nie jest ostatecznie określony, skończony i uporządkowany. Podczas odbioru zawsze występuje możliwość stwarzania dodatkowych powiązań, integracji, którym forma artystyczna w mniejszym lub większym stopniu poddaje się[2].

Trzymając się tej koncepcji, trzeba by przyjąć, że interaktywność w sztuce istnieje od samego jej początku. Nie mniej jednak rozwój elektroniki i komputerów połączyło słowo „interaktywność” z nowymi mediami. Tak definiowana interaktywność jest powszechnie dziś używana i to do takiego rozumienia tego słowa najczęściej będą odnosić się teksty na tej stronie.

Jak twierdzi Leszek Sosnowski dzięki interaktywności nowych mediów, artysta zmusza widza do samodzielnej pracy nie tyle nad interpretacją dzieła, co jego realizacją. Istotny jest więc nie sam proces przebiegający w umyśle odbiorcy i pozwalający mu w dany sposób odczytać dzieło, co fizyczna zmiana struktury dzieła. W sztuce interaktywnej artysta przestaje być jednym twórcą dzieła, bo na jego ostateczny kształt ma wpływ także odbiorca. Mirosław Filiciak i Alek Tarkowski zwracają także uwagę, że sposób w jaki odbiorca wpływa na dzieło nie może być „trywialny”, to znaczy nie może odnosić się jedynie do czynności mechanicznej i musi generować nowe znaczenia. W przeciwnym razie interaktywnością można byłoby nazwać każdą relację z urządzeniami – nawet sprzętem AGD [3].

Wartymi uwagi właściwościami sztuki multimedialnej jest danie odbiorcy przynajmniej złudzenia współtworzenia dzieła. Owo poczucie „złudzenia” współtworzenia utworu pojawia się najczęściej w przypadku, gdy zaprojektowanych jest kilka możliwych etapów finalnych utworu. Mimo, że odbiorcy wydaje się, że to on decyduje o ostatecznym wyglądzie dzieła, wszystkie jego warianty zostały wcześniej zaprogramowane przez autora.

Złudne poczucie bycia współtwórcą dzieła doskonale widać na przykładzie „interaktywnego” kina i telewizji. W 1967 roku twórcy z Czechosłowacji na targach EXPO w Montrealu zaprezentowali Kinoautomat. Człowiek i jego dom wydawało się, że nadchodzi rewolucja. Był to pierwszy film interaktywny, który po prezentacji na targach, trafił także do telewizji, a nawet na DVD. W przedstawionym programie o dalszych losach bohatera decydowała publiczność, wybierając czerwony bądź zielony przycisk. Obie wersje prowadziły jednak do tego samego zakończenia, dlatego poczucie wpływania przez odbiorców na losy bohatera było tylko iluzją.

Podobnych pomysłów na angażowanie widza było potem wiele, także w Polsce (serial Tak czy nie? (2003), program Decyzja należy do Ciebie, (1996–2002)), ale nie wyznaczyły kierunku tworzenia filmów. Teraz trend próbował reaktywować Netflix, pozwalając widzom decydować jak potoczą się dalej losy bohaterów jednego z odcinków serialu Czarne lustro. W roku 2019, gdzie większość odbiorców ogląda seriale na smartfonach, smart telewizorach czy komputerach, wprowadzenie możliwości interakcji z bohaterami wydaje się być dużo prostsze. We wspomnianym jednak odcinku, widzowie otrzymują powtórkę z roku 1967. Za każdym razem widz, który pozornie może decydować, tak naprawdę wybiera jedynie różne warianty scenariusza przygotowanego przez twórców. Ostateczny wygląd dzieła jest więc zaprogramowany wcześniej, a decyzyjność jest tylko złudzeniem. I marketingowym chwytem.

Również w sztuce stosowano podobne, interaktywne rozwiązania, czego przykładem może być Lorna autorstwa Lynn Hershman Leeson. Była to pierwsza praca, w której przestrzeń realna została połączona z filmem w formacie LD. Lorna opowiada historię kobiety, która zmaga się lękiem przed otwartą przestrzenią (agorafobią), jednocześnie uzależniając się od medialnych przekazów. O swoich życiowych wyborach Lorna pozwala więc decydować widzom. Dzieło składało się z 36 modułów, a o ich kolejności i wyborze decydowali odbiorcy, w efekcie czego film za każdym razem mógł mieć jedno z trzech zakończeń [4].

Norweski badacz gier i e-literatury Espen Aarseth posłużył się nawet stwierdzeniem, że interaktywność to termin ufundowany na kłamstwie, bo odbiorca nie jest w stanie zrobić nic więcej niż to, co przewidział dla nas twórca interfejsu[5]

Tu też rodzą się pytania czy odbiorca w takim razie staje się również autorem dzieła, skoro wpływa na jego przeobrażanie się? Warto zauważyć, że interaktywność nie dotyczy tylko dzieł sztuki wykorzystujących nowe technologie czy tych, których wszystkie możliwe warianty zostały zaprogramowane wcześniej. Wystarczy wspomnieć choćby Lovers Leap Mirosława Rogali, gdzie na ekranach pojawiają się zniekształcone obrazy odbiorców dzieła – końcowy efekt zależy więc od wyglądu, zachowania czy sposobu poruszania się odbiorców. Jedynie narzędzie do jego tworzenia zostało zaprojektowane przez artystę. Innym przykładem mogą być Międzyrysunki Pawła Kwieka, instalację, w której artysta stworzył stół i maszynę pozwalającą tworzyć rysunki, jednak same rysunki tworzone były przez odbiorców, generując za każdym razem inny efekt. Ciągle jednak należy pamiętać, że w obu przypadkach to artysta jest autorem koncepcji i idei dzieła, a odbiorca jedynie je dopełnia stosując się do wyznaczonych przez artystę zasad.

Bez dywagowania jednak na problemem autorstwa, można przyjąć, że interaktywność w sztuce jest dialogiem między odbiorcą (interaktorem) a dziełem sztuki w czasie rzeczywistym. Dzięki interaktywności dzieło może zmieniać się w zależności od działań odbiorcy i w ten sposób tworzyć osobny komunikat artystyczny[6].

Z interaktywnością w sztuce wiąże się także pojęcie „kultury uczestnictwa” – zjawiska, w którym odbiorcy przestali być bierni i wchodzą w interakcję z twórcami[7]. Kultura uczestnictwa stała się jedną z podstawowych cech nowych mediów i współczesnego świata. Widać to szczególnie w internecie, gdzie użytkownicy sieci, traktowani kiedyś wyłącznie jako odbiorcy stali się twórcami i producentami np. treści w mediach społecznościowych jak YouTube czy na blogach. Serwisy oparte na zjawisku wikinomii, jak Wikipedia, Filmweb czy medialne platformy pozwalające mieszkańcom informować o ważnych wydarzeniach, podkreślają, że użytkownicy nie chcą być już bierni. Wydaje się więc naturalne, że wszystkie zmiany kulturowe będą wywierać także zmiany w dziedzinie sztuki – i to nie tylko w obrębie poszczególnych dzieł.

W ostatnich latach zmienił się sposób konstruowania muzeów, tak aby dać odbiorcy poczucie pełniejszego uczestniczenia w ekspozycji i zwiększyć jego zaangażowanie w doświadczenie, jakim jest zwiedzanie obiektów kultury. Dlatego też coraz więcej muzeów silnie stawia właśnie na interaktywność, multimedialność i narracyjność ekspozycji. Ekrany dotykowe, instalacje czy nawet gry stały się niemal obowiązkowym elementem nowego muzeum. I powoli pojawia się pytanie: czy nowoczesne muzea staną się centrami rozrywki?


[1] R. W. Kluszczyński, Film-Wideo-Multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej, Warszawa: Instytut Kultury Warszawa, 1999, s. 26.

[2] U. Eco, Pejzaż semiotyczny, przekł. A. Weinsberg, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1972, s. 94– 95.

[3] M. Filiciak, A. Tarkowski, Alfabet nowej kultury: i jak interaktywność, http://www.dwutygodnik.com/artykul/362-alfabet-nowej-kultury-i-jak-interaktywnosc.html, dostęp: 15.02.2019

[4] M. Jankowska, Lorna. Lynn Hershman Leeson[w:] Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów (pod. red.) P. Zawojskiego, Instytucja Kultury Katowice – Miasto Ogrodów, Katowice 2015, s. 51.

[5] L. Sosnowski, Roman Ingarden wobec sztuki multimedialnej [w:] Piękno w sieci. Estetyka a nowe media, K. Wilkoszewska (red.), Wydawnictwo Universitas, Kraków 1999, s. 107

[6] R. W. Kluszczyński, Film…, s. 26.

[7] H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2008, s. 9.