Patchlab / Realities


Rzeczywistości – rozszerzone, wirtualne, realne, przenikające się, nakładające, uzupełniające. To właśnie Realities było hasłem tegorocznego festiwalu Patchlab, który tym razem pozwolił widzom eksplorować równoległe przestrzenie cyfrowe.

Osią Patchlabu w tym roku była wystawa Realities podzielona na dwie części. Pierwsza z nich to @Sufferosa – instagramowy serial, który na festiwalu po raz pierwszy został zaprezentowany jako multimedialna instalacja artystyczna.

@sufferosę można jednak eksplorować bez wychodzenia z domu, wystarczy znaleźć profil serialu na Instagramie – szybko znajdziemy tam instrukcję, jak poruszać się po internetowym świecie serialu. A gdy tylko zaczniemy, zostaniemy niemal wchłonięci przez kolejne klocki interaktywnej układanki. W największym skrócie – @sufferosa to 24 profile na Instagramie, które można odkrywać według klucza zaproponowanego przez twórców, odcinek po odcinku, ale także poznawać samodzielnie, łamiąc zasady. Na tych profilach znajdziemy nie tylko filmy, ale także zdjęcia i tekstowe historie. W ten sposób poznajemy kolejnych bohaterów i śledzimy ich losy. Projekt wykorzystuje jednak wszystkie możliwości Instagrama – kolejne elementy serialu ukryte są nie tylko w „postach”, ale także instastories, Insta TV, opisach, hashtagach itd. To, jak głęboko wnikniemy w historię zależy tylko od samych odbiorców. @sufferosa jest więc grą z odbiorcą, postmodernistyczną zabawą w świecie social mediów.

Fabuła @sufferosy opowiada o  detektywie, Ivanie Johnsonie, próbującym odnaleźć zaginioną kobietę. Śledztwo prowadzi do kliniki, w której profesor – Carlos von Braun – zajmuje się zabiegami odmładzającymi. Ten thriller z elementami science-fiction jest jak Twin Peaks w świecie American Horror Story: Asylum, choć nie brak odniesień do innych kultowych filmów i seriali. Za wciągającą fabuła stoi też społeczne przesłanie – serial ma być krytyką kultu ciała, ageizmu oraz satyrą na pragnienie bycia wiecznie młodym. Ideę na Patchlabie podkreślał ekran, prezentujący cytaty znanych osób dotyczących starzenia się, ciała i przemijania.

W tym instagramowym serialu wystąpili aktorzy tj. Ryszard Ronczewski, Beata Tyszkiewicz, Maciej Kozłowski czy Gosia Baczyńska. Autorami @Sufferosy są The Kissinger Twins, czyli Dawid Marcinkowski, Katarzyna Kifert – duet, który na co dzień realizuje komercyjne reklamy, ale w międzyczasie niekomercyjne projekty, jak właśnie ten serial. Jak zapewniają ten projekt nigdy nie stanie się przestrzenią dla reklamodawców, a za inspiracje podają zespół The KLF, który w wyrazie artystycznej ekspresji spalił w 1995 roku milion funtów brytyjskich.

Warto jednak dodać, że niestety @sufferosy nie udało mi się zobaczyć na Patchlabie. Powód? Najprostszy – w dniu wernisażu w sali, gdzie instalacja była eksponowana, były problemy z internetem. To ten minus sztuki nowych mediów, nad którym mimo rozwoju technologii, jeszcze nie udało się zapanować – nawet na największych wystawach, w najlepszych muzeach i galeriach, zawsze coś nie działa. Chciałoby się powiedzieć: złośliwość rzeczy martwych, ale martwa natura na obrazach w galeriach, w przeciwieństwie do sprzętu elektronicznego, raczej się nie psuje…

Wernisaż drugiej części wystawy Realities rozpoczął się do performance’u, w której główną rolę odegrał Mikifon – kinetyczna, interaktywna rzeźba Pana Generatora. Reagująca na dźwięki z otoczenia, kręcącą się wokół własnej osi, grająca i zmieniająca kolory głowa Myszki Miki, to doskonały przykład łączenia komercji, sztuki, nowych mediów i angażowania odbiorców.

Na wystawie prace VR-owe, AR-owe i interaktywne instalacje z całego świata, ale nie zabrakło prac polskich artystów. Dwie z nich wykorzystały technikę rozszerzonej rzeczywistości. W „Pamięci przestrzeni” Ari Dykier dzięki aplikacji pobranej na smartfona, obraz przestawiający z pozoru tylko architektoniczną bryłę budynku zaczyna „żyć”, a równoległe światy, które pojawiają się na ekranie telefonu wizualnie przypominają „Labirynt” Jana Lenicy. Drugim projektem jest „AR U?” prezentujący biografie studentów Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych. Na wielkiej planszy w przestrzeni wystawy widoczne są jednak tylko fragmenty biografii, a czasami jedynie kilka liter. Więcej widz może zobaczyć po pobraniu aplikacji i nakierowaniu smartfona na puste miejsca na planszy. Instalacja prowokuje pytania dotyczące definiowania siebie samego i tego, jak naszą tożsamość kształtuje język i słowa.

We współpracy z Polsko-Japońską Akademią Technik Komputerowych na wystawie został też zaprezentowany projekt „diSpray” Tomasza Miśkiewicza. Dzięki tej instalacji odbiorcy mogą samodzielnie stworzyć graffiti – zamiast ściany mają jednak do dyspozycji płótno, a zamiast spray’ów z farbą, puszki malujące wirtualnie – światłem. To dość ciekawe doświadczenie sztuki ulicznej, które tak w rzeczywistości staje się jej zaprzeczeniem. Ideą street artu jest przecież nie sama czynność malowania, a pozostawianie po sobie śladu w przestrzeni miejskiej.  

Na koniec kilka słów o najbardziej wyczekiwanym polskim projekcie – „Chernobyl VR Project” grupy Farm 51, który niestety rozczarował. Świetny materiał zdjęciowy, dużo faktów, historie prawdziwych ludzi, ale brak ciekawej narracji, która wciągałaby i prowadziła po kolejnych opuszczonych miejscach miasteczka Prypeć. Zmarnowany potencjał immersji, jaki dają gogle VR  – gdy słuchamy opowieści bohaterów stoimy gdzieś obok, choć nie ma to różnicy – a przecież bohaterowie mogli by patrzeć nam w oczy, mogliby usiąść z nami przy stole, opowiedzieć właśnie nam swoją historię. Po to wymyślono wirtualną rzeczywistość, żebyśmy czuli obecność w innej realności, a nie mieli dalej poczucie bycia zewnętrznym obserwatorem. Podobnie ze zwiedzaniem dotkniętych katastrofą miejsc – jedyne co możemy zrobić to rozejrzeć się po nich w 360 stopniach. Prowadzona z offu narracja również nie wciąga, głównie monotonny głos lektora – a przecież można było uczynić doświadczenie bardziej fabularnym, stworzyć ścieżkę dźwiękową budzącą u odbiorcy niepokój, wprowadzającą w atmosferę tej post-apokaliptycznej scenerii. Można było tak wiele, a być może po prostu zbyt wiele od projektu oczekiwałam.

„Czernobyl VR Project” mimo wirtualnej rzeczywistości i okularów VR nie wciąga i nie wyzwala emocji, @sufferosa budzi lęk i dyskomfort mimo oglądania kolejnych odcinków na ekranie smartfona w kwadratowym okienku – to najlepszy dowód na to, że sama technologia do innych rzeczywistości nas nie przeniesie.