Rzeczywistość rozszerzona


Rzeczywistość rozszerzona wydawała się ciekawostką, dopóki młodych ludzi na całym świecie nie ogarnął szał zbierania Pokémonów za pomocą swoich smartfonów. W sztuce AR dalej wydaje się tylko technologiczną nowinką, choć nawet za jej wdrożenie do swoich działań zabrało się już kilka polskich muzeów.

W grze Pokémon GO, bohaterowie japońskiego serialu anime pojawiają się nie tyle na ekranach telefonów komórkowych w świecie „rzeczywistym”: na ulicach miast, ważnych placach czy przy znaczących budynkach. Dzięki wbudowanemu w telefon żyroskopowi, aparatowi fotograficznemu i sygnałowi GPS użytkownicy gry mają wrażenie, że japońskie stworzenie pojawią się tuż obok nich. Łapanie Pokémonów stało się tak popularne, że grę do sierpnia 2019 roku pobrano ponad miliard razy[1], dzięki czemu wiele osób zobaczyło na własne oczy na czym polega rozszerzona rzeczywistość.

Augmented Reality (AR) to według Rolanda Azuma system łączący w sobie świat realny oraz rzeczywistość wirtualną, interaktywny w czasie rzeczywistym, umożliwiający swobodę ruchów w trzech wymiarach[2]. Rzeczywistość rozszerzona, w przeciwieństwie do wirtualnej, nie tworzy nowego świata, a jedynie dodaje wirtualne elementy do istniejącej rzeczywistości. Połączenie świata cyfrowego z realnym pozwala na zwiększenie zaangażowania odbiorców, uatrakcyjnienie przekazu, a także rozszerzenie rzeczywistości o nowe treści, dodatkowe dane.

Rozszerzona rzeczywistość to doskonałe rozwiązanie dla muzeów – pozwala na umieszczenie dodatkowych informacji o dziele sztuki bądź twórcy nie na tabliczkach zawieszonych na ścianach galerii, ale na ekranie telefonu komórkowego, z którym każdy przychodzi do muzeum. Już wcześniej tę funkcjonalność instytucje sztuki udostępniały za pomocą kodów QR (ang. quick response, dwuwymiarowy, matrycowy, kwadratowy kod graficzny opracowany w 1994 roku przez japońską firmę Denso-Wave), pozwalających na przesyłanie metadanych do znajdujących się na urządzeniu aplikacji. Fotokody zaczęły pojawiać się wszędzie, jednak nie spotkały się z dobrym przyjęciem przez odbiorców[3]. Rozszerzona rzeczywistość jest od kodów QR bardziej atrakcyjna – nie przenosi do linka URL, ale tworzy nowy, lepszy świat.

Trzy lata wcześniej niż Nitendo zachęcało ludzi do łapania Pokemonów, Centralne Muzeum Włókiennictwa w Łodzi, przekonywało dzieci, by łapały motyle z ich aplikacją. Motyle można było zbierać przy pomocy specjalnego programu, a gdy udało się zdobyć wszystkie – użytkownik na swój telefon otrzymywał nagrodę – zdjęcia obiektów z kolekcji muzeum włókiennictwa. Co więcej, jeśli przyszło się do muzeum z pobraną aplikacją, można było otrzymać bilet za darmo.

Z rozszerzonej rzeczywistości skorzystało też inne łódzkie muzeum. W 2014 roku wystawę „Atlas nowoczesności. Kolekcja sztuki XX i XXI wieku” promowały plakaty z dziełami pięciu artystów: Władysława Strzemińskiego, Katarzyny Kobro, Karola Hillera, Aliny Szapocznikow oraz Janusza Marii Brzeskiego. Po skierowaniu na plakat smartfona z uruchomioną aplikacją Viuu, odbiorca mógł obejrzeć krótki film poświęcony danemu dziełu.

W 2011 roku Muzeum Powstania Warszawskiego przygotowało aplikację wykorzystującą rozszerzoną rzeczywistość: “Warszawa ’44 – Śladami Powstania Warszawskiego”. Dzięki niej, spacerując ulicami Warszawy ze smartfonem, można było sprawdzić jak wyglądały budynki, place i ulice zniszczone po powstaniu. W aplikacji dostępnych było 76 punktów na mapie Warszawy.

W wyniku hackatonu HackArt, który odbył się w 2018 roku pojawiły się też projekty aplikacji wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość podczas zwiedzania Muzeum Narodowego w Warszawie. W założeniu program ma nie tylko przedstawiać historię obrazu i ciekawostki na jego temat, ale także pozwalać zbierać punkty za czas spędzony w muzeum i ilość zeskanowanych obrazów[4].

Warto w tym miejscu przywołać akcję z AR przeprowadzoną w Rijksmuseum „Paint job”. Agencja marketingowa Brilliant After Breakfast postanowiła „rozszerzyć” dzieła sztuki nie o dodatkową wiedzę, ale zabawne komentarze. Pomysł zmiany znaczeń obrazów w muzeum i stworzenia z nich memów spotkał się z dużym zainteresowaniem w mediach społecznościowych.

Technologię rozszerzonej rzeczywistości trudno nazwać rewolucją, która zmieniła (być może jeszcze!) sposób oglądania sztuki i zwiedzania muzeów. Jej wykorzystanie przez polskie instytucje jest na razie śladowe, a kolejne aplikacje na smartfony raczej nie zwiększą drastycznie ilości użytkowników, którzy z nich będą czerpać wiedzę o obrazach podczas spaceru po galerii. Przełomem mogą być jednak urządzenia typu Google Glass, które z powodzeniem mogłyby zastąpić tradycyjne audio-guide’y i stać się audiovideo-guide’ami.


[1] P. Czajkowski, Pokemon Go żyje i ma się świetnie. Gra przekroczyła miliard pobrań, Ithardware.pl, dostęp: https://ithardware.pl/aktualnosci/pokemon_go_zyje_i_ma_sie_swietnie_gra_przekroczyla_miliard_pobran-9914.html, data dostępu: 1.07.2019.

[2] J. Berbeka, Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach nr 303, 2016, s. 86.

[3] P. Barycki, Kody QR to porażka, którą nie zniechęcają się jej następcy, https://www.spidersweb.pl/2014/01/alternatywa-dla-kodow-qr.html, data dostępu: 2.07.2019.

[4] E. Drygalska, Rozszerzona rzeczywistość w muzeum. Jak projektujemy aktywne interakcje z dziełami sztuki, https://medium.com/nowe-technologie-w-muzeum/rozszerzona-rzeczywistość-w-muzeum-jak-projektujemy-aktywne-interakcje-z-dziełami-sztuki-642c7653369c, data dostępu: 1.07.2019.